Un equip d’investigadors ha aconseguit esbrinar per què a algunes persones els mareja la realitat virtual i a altres no. Segons han explicat en un article a ‘Virtual Reality’, la manera com s’ajusten els nostres sentits permet entendre les causes del que es coneix com a ‘cibermareig’, una forma del mareig del viatger que passa a vegades en exposar-se a aplicacions de realitat augmentada o realitat virtual immersiva.
Un factor que es relaciona amb la intensitat del mareig
L’estudi conclou que la vertical visual subjectiva, una mesura de com els individus perceben l’orientació de les línies verticals, canvia considerablement en exposar una persona a un joc de realitat virtual d’alta intensitat, i que la gravetat del mareig depèn de la manera com els sentits s’ajusten al conflicte entre la realitat i la realitat virtual. Una informació que pot ser molt útil perquè els dissenyadors i desenvolupadors d’aquests tipus d’experiències puguin crear entorns més còmodes per als usuaris.

En aquest cas, els investigadors van recollir dades de 31 participants a un estudi en què es van avaluar les seves percepcions sobre la vertical abans i després de jugar a dos jocs de realitat virtual, un d’alta intensitat i un de baixa intensitat. Els resultats apunten que els participants que van patir menys mareigs eren els que van experimentar el canvi més gran en la vertical visual subjectiva després de l’exposició a la realitat virtual, especialment a la d’alta intensitat. Alhora, els qui van marejar-se més eren els qui havien patit menys canvis en aquesta percepció. En aquests resultats, a més, no es van observar diferències ni entre homes ni dones ni segons l’experiència anterior amb videojocs.
Una eina per ajudar a millorar les tecnologies i a mitigar el ‘cibermareig’
Els investigadors afirmen que, per bé que és clar que la vertical visual subjectiva ajuda a predir els símptomes del ‘cibermareig’, continua havent-hi moltes coses per explicar, i que entendre la relació entre els canvis en la primera i el segon pot ajudar a desenvolupar estratègies de mitigació personalitzades i també experiències de realitat virtual que tinguin en compte les diferències entre persones per reduir la recurrència del ‘cibermareig’, en un moment on l’expansió d’aquesta tecnologia no només en el joc sinó també en l’educació i la interacció social pot fer que reduir-ne els problemes sigui importantísism perquè l’experiència dels usuaris sigui positiva.