Un equipo de investigadores ha conseguido averiguar por qué a algunas personas los marea la realidad virtual y a otras no. Según han explicado en un artículo a ‘Virtual Reality’, la manera como se ajustan nuestros sentidos permite entender las causas del que se conoce como ‘cibermareig’, una forma del mareo del viajero que pasa a veces al exponerse a aplicaciones de realidad aumentada o realidad virtual inmersiva.
Un factor que se relaciona con la intensidad del mareo
El estudio concluye que la vertical visual subjetiva, una medida de como los individuos perciben la orientación de las líneas verticales, cambia considerablemente al exponer una persona en un juego de realidad virtual de alta intensidad, y que la gravedad del mareo depende de la manera como los sentidos se ajustan al conflicto entre la realidad y la realidad virtual. Una información que puede ser muy útil porque los diseñadores y desarrolladores de estos tipos de experiencias puedan crear entornos más cómodos para los usuarios.

En este caso, los investigadores recogieron datos de 31 participantes en un estudio en que se evaluaron sus percepciones sobre la vertical antes y después de jugar a dos juegos de realidad virtual, uno de alta intensidad y uno de baja intensidad. Los resultados apuntan que los participantes que sufrieron menos mareos eran los que experimentaron el cambio más grande en la vertical visual subjetiva después de la exposición a la realidad virtual, especialmente a la de alta intensidad. A la vez, quienes se marearon más eran quienes habían sufrido menos cambios en esta percepción. En estos resultados, además, no se observaron diferencias ni entre hombres ni mujeres ni según la experiencia anterior con videojuegos.
Una herramienta para ayudar a mejorar las tecnologías y a mitigar el ‘cibermareig’
Los investigadores afirman que, si bien está claro que la vertical visual subjetiva ayuda a predecir los síntomas del ‘cibermareig’, continúa habiendo molidas cosas para explicar, y que entender la relación entre los cambios en la primera y el segundo puede ayudar a desarrollar estrategias de mitigación personalizadas y también experiencias de realidad virtual que tengan en cuenta las diferencias entre personas para reducir la recurrencia del ‘cibermareig’, en un momento donde la expansión de esta tecnología no solo en el juego sino también en la educación y la interacción social puede hacer que reducir los problemas sea importantísism para que la experiencia de los usuarios sea positiva.