Per què es responsabilitza els videojocs de conductes violentes?

No hi ha proves del vincle jocs-violència i sí que n'hi ha que els associen al desenvolupament d'habilitats

El mes passat, la premsa relacionava l’assassinat de Samuel Luiz Muñiz amb la violència “alimentada” pel videojoc Fortnite. Tot i que després de les crítiques el mitjà va rectificar, eliminant l’al·lusió als videojocs, quedava palès que el “pànic moral” a la indústria del videojoc continua present més de vint anys després dels assassinats perpetrats per José Rabadán, “l’assassí de la katana” atribuïts a una suposada obsessió amb Final Fantasy VIII. Què hi ha darrere d’aquesta demonització? A la pàgina web de la Universitat Oberta de Catalunya miren d’esclarir-ho.

Joan Arnedo, professor dels Estudis d’Informàtica, Multimèdia i Telecomunicació i director del màster de Disseny i Programació de Videojocs de la UOC, creu que qualsevol fenomen d’èxit entre els joves o els més petits sempre es mira amb lupa. Aquesta circumstància no és exclusiva dels videojocs, altres mitjans hi han passat al llarg del temps. No obstant això, en aquest cas hi ha la peculiaritat que van néixer sent un producte per a menors. «En la seva concepció com a producte comercial fa quaranta anys, van néixer pensats per als infants, com una joguina exclusivament, i encara queda aquesta visió a la societat tot i que ja no és certa. Per tant, encara hi ha certa hipersensibilitat respecte a altres mitjans com poden ser el cinema o les sèries, fins i tot quan ja hi ha mecanismes de recomanació per edats», explica.

Una persona jugant | Freepik
Una persona jugant | Freepik

Segons els experts, l’associació violència-videojocs no està avalada per la ciència. Estudis com el dut a terme per l’investigador Christopher Ferguson van buscar la connexió de la violència als mitjans amb la vida real comparant l’evolució de la violència al cinema i els videojocs amb les xifres de crims. El resultat de la recerca és que, a mitjan segle xx, hi ha relacions correlacionals de petites a moderades entre la violència cinematogràfica i les taxes d’homicidi als EUA però la tendència es va revertir a principis i finals de segle, amb taxes de violència cinematogràfica inversament relacionades amb les d’homicidis. Respecte als videojocs, la conclusió és que està associat a una disminució en les taxes de violència juvenil. «El consum social de la violència als mitjans no prediu un augment de les taxes de violència social», assenyala l’estudi. Un altre treball recent publicat a The Royal Society també va arribar a una conclusió similar. Després de revisar els estudis anteriors que establien aquest vincle, fins a 28 , es va demostrar que el seu valor estadísticno era significatiu.

Per això l’actual demonització dels videojocs és considerada «una mica injusta, la qual cosa no significa que no hi hagi violència als videojocs», assenyala Arnedo. El professor comenta que «ningú no s’esquinça les vestidures al mateix nivell en altres mitjans com el cinema o la televisió. Estem així des dels noranta, quan al Congrés dels Estats Units va tenir lloc l’audiència de Sega i Nintendo a causa de Mortal Kombat. Aquest mateix anys’estrenava Reservoir Dogs i Tarantino no va haver de testificar davant de cap polític. M’encanten les pel·lícules de Tarantino però la gent ja té clar que no són per a qualsevol públic, i ningú no s’esquinça les vestidures per això», diu. I afegeix que passar una cosa semblnt el 2003, quan va haver-hi certa polèmica amb Manhunt l’any de l’estrena de Kill BillVol. 1. Avui dia, les dades mostren que ha deixat de ser un producte nínxol per passar a ser un producte principal: a Espanya hi ha jugadors de totes les edats i de tots dos gèneres, segons les xifres publicades a Statista. A més, cada any en creix el nombre, i actualment gairebé la meitat de la població mundial és jugadora, segons un informe del lloc d’anàlisi DFC Intelligence, que xifra en 3.100 milions el nombre de persones que juguen a videojocs a tot el món.

Dues persones jugant a un videojoc de futbol | Pxfuel
Dues persones jugant a un videojoc de futbol | Pxfuel

Hi ha un nombre elevat d’estudis que han investigat les aportacions positives dels videojocs, de recerques com Girls’ video gaming behaviour and undergraduate degree selection: A secondary data analysis approach, que conclou que les noies gamers tenen tres vegades més possibilitats d’estudiar carreres científiques que les no-jugadores, fins a estudis que indiquen que els cirurgians que juguen són més bons. Gisela Vaquero, professora col·laboradora del màster de Disseny i Programació de Videojocs, explica com milloren la capacitat de reacció i permeten aprendre conductes col·laboratives o treball en equip. També es poden usar per aprendre història, art, matemàtiques, música o idiomes. A més, segons el gènere, pots desenvolupar habilitats concretes. «En els d’estratègia aprens a gestionar recursos i equips i altres tècniques d’estratègia que et poden ser útils a la vida diària; als de puzles aprens lògica, matemàtiques i aptituds com ara la paciència per resoldre’ls; en els de simulació, a cuidar animals, plantes i decoració d’interiors, i en els jocs de rol aprens empatia, tan necessària en la nostra societat», comenta. A més, també hi ha els jocs seriosos, és a dir, que tenen una utilitat, són educatius i el seu objectiu depèn de la seva finalitat. «Per exemple, Women’s Quiz, un joc que t’ensenya de manera divertida a conèixer la vida i l’obra de dones cèlebres de la història que han estat invisibilitzades», assegura la professora.

Per part seva, Joan Arnedo afegeix que els videojocs poden contribuir a desenvolupar des d’habilitats com ara la percepció espacial fins a autoorganització o resiliència i aprenentatge dels errors, «ja que en el joc un error no és un fracàs humiliant, és una clara invitació a millorar. Però això no significa que si jugues a videojocs ja està, ja seràs millor. Dependrà del tipus de joc i de com es canalitzi i enfoqui l’esforç», adverteix Joan Arnedo. Fins i tot poden fomentar habilitats valorades en un procés de selecció de personal. És el que va demostrar el projecte XBadges, que es va presentar fa uns anys al GamiLearn. «Si parlem d’activitats en processos de selecció, es tracta o bé de considerar que l’experiència en joc és tan vàlida com una altra per considerar aptituds, o bé de plantejar els processos que sempre s’han tingut presents, però dissenyats des d’una visió més lúdica i dinàmica. Et puc asseure en una taula a fer un examen de matemàtiques o veure si pots solucionar un joc d’escapada i calcular el codi de la caixa forta (i veure la teva capacitat de treball en equip). O veure si amb un joc pots resoldre problemes de programació», explica el professor.

Per tant, en opinió d’Arnedo, el joc com a eina positiva per a l’aprenentatge i l’avaluació de competències està demostrat que pot ser molt útil. La clau està en l’aplicació correcta d’aquesta eina. «La qüestió és el criteri per decidir quins jocs apliquen les habilitats que volem avaluar, o el seu disseny, si els hem de crear ad hoc per al nostre cas concret. Això no es pot improvisar, i de la mateixa manera que hi ha escriptors professionals si vols encarregar una novel·la, hi ha dissenyadors de joc professionals que han estudiat a fons com s’han de fer les coses bé». Ja ho deia Plató: «Pots descobrir més coses d’una persona en una hora de joc que en un any de conversa».

Nou comentari