Varios estudios han mostrado cómo los comportamientos que se tienen durante la infancia y la adolescencia repercuten directamente en la edad adulta. Un nuevo estudio elaborado por la Universidad de Gante y la Universidad KU Leuven (dos instituciones belgas) y publicado en ‘International Gambling Studies’ señala que aquellos jóvenes que juegan a videojuegos con mecánicas similares a las de las apuestas -como las compras de cajas (lootboxes), sobres de cartas o artículos dentro del juego- hacen que estos mismos jóvenes desarrollen una mayor posibilidad de apostar con dinero real.
El estudio longitudinal ha contado con la participación de 2.000 jóvenes jugadores en dos ocasiones con un año de diferencia entre ellas. Los resultados mostraron que aquellos que participaban en juegos con referencias al azar tenían más posibilidades de apostar real que aquellos que no participaban en este tipo de juegos. «A través de campañas informativas se podría concienciar a adolescentes, padres y educadores sobre los riesgos asociados a los elementos similares a los juegos de azar», señala la autora principal, Eva Grosemans, asistente postdoctoral del Laboratorio de Medios, Cultura y Política de la KU Leuven en declaraciones recogidas por el portal Scimex.
Los resultados del estudio
El estudio realizó una encuesta -de noviembre de 2021 a febrero de 2022- sobre los videojuegos, elementos similares a los juegos de azar y apuestas a 2.289 jóvenes de nacionalidad belga de entre 10 y 17 años. La segunda encuesta -de noviembre de 2022 a febrero de 2023- se hizo al cabo de un año a 2.197 jóvenes. Los investigadores señalan que solo 561 jóvenes participaron en las dos fases del estudio. Los investigadores señalan que los hallazgos muestran una conexión entre el juego con elementos similares a los de apuestas en la primera fase con las apuestas reales en la segunda fase.
De hecho, los autores del estudio muestran que cuanto mayor era el contacto con los videojuegos que contienen elementos semejantes a los de los juegos de azar incrementaba el aumento del comportamiento de juego, ya que se desarrollaba una actitud positiva hacia los juegos de azar y un incremento de la intención de jugar. Bart Soenens, de la Universidad de Gante señala que «aunque los efectos observados en nuestro estudio puedan parecer modestos, su magnitud es consistente con la de estudios previos».

Los investigadores destacan que durante las diversas fases del estudio descubrieron que tres de cada cinco (59,1%) interactuaron con elementos similares a los juegos de azar en las dos fases y casi la mitad (46,9%) apostó dinero real. En la primera fase detectaron que el 75% de los adolescentes encuestados utilizaron lootboxes o elementos similares al azar y de este 75% los chicos (88,5%) fueron más propensos a hacerlo que las chicas (64,1%). En la segunda fase del estudio los investigadores descubrieron que el 60,3% de los participantes participaron en algún tipo de juego en el último año.
